1. Gambaran sistem dari manajemen proyek
3. Pemahaman mengenai Organisasi dan struktur dasar organisasi serta pengaruhnya pada proyek
Frame Struktual : Berfokus pada peran dan tanggung jawab, koordinasi dan kontrol. Grafik organisasi membantu mendefinisikan frame ini
Frame sumber daya manusia : Fokus pada penyediaan harmoni antara kebutuhan organisasi dan kebutuhan masyarakat
Frame politik : Menganggap organisasi koalisi terdiri dari individu bervariasi dan kelompok kepentingan. Konflik dan kekuasaan merupakan masalah utama
Frame simbolik : Berfokus pada simbol dan makna yang berkaitan dengan peristiwa. Kebudayaan adalah penting
Menurut Schwalbe (2004, pp43-44), Daur hidup proyek (Project Life Cycle) merupakan kumpulan dari tahapan-tahapan proyek. Tahapan dari daur hiup proyek terdiri dari :
- Project Feasibility : terdiri dari tahap konsep pengembangan, tahapan ini berfokus pada perencanaan
- Project Acquisition : terdiri dari tahapan implementasi dan penyelesaian (close out) berfokus pada penyampaian tugas yang dilaksanakan
Sebuah proyek harus dapat menyelesaikan setiap thapan sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Pendekatan daur hidup proyek menyediakan suatu kontrol manajemen yang baik dan hubungan yang tepat terhadap operasi yang berjalan dalam organisasi
7. Model prediksi siklus hidup
Merupakan metodologi umum dalam siklus pengembangan sistem, dan merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama dengan atau memperbaiki sistem yang sudah ada.
Dalam perkembangannya siklus ini terdapat berbagai model, diantaranya :
- Model Water Fall Model rekayasa piranti lunak yang diuraikan oleh Roger S. Pressman (1992: 24) salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak.
- Model Prototyping
- Rapid application development (RAD)
Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall.
Penjelasan dari tahap-tahap waterfall model adalah sebagai berikut:
• Perancangan Sistem (System Enginering)
Perancangan sistem sangat diperlukan, karena piranti lunak biasanya merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar. Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat.
• Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)
Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.
• Perancangan (Design)
Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai.
• Pengkodean (Coding)
Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar piranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh mesin.
• Pengujian (Testing)
Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai.
Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan pengujian eksternal bertujuan untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.
• Pemeliharaan (Maintenance)
Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen.
Menurut Raymond McLeod, prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype sisebut prototyping.
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya.
2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
3. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
RAD atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final
Manajemen proyek diperlukan untuk mengatur jalannya proyek agar tepat selesai pada waku nya dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Manajemen proyek harus berjalan dengan efektif dan efisien untuk hasil yang memuaskan.
Dalam manajemen proyek diperlukan sebuah tim yang biasanya terdiri dari :
- Project Manager : Orang yang mengatur jalannya proyek
- System Analyst : Orang yang menganalisis proyek
- Engineer : Teknisi yang bertanggung jawab atas berjalannya proyek
- Programmer : Orang yang membuat sebuah program
- Desainer : Orang yang mendesain layout dari proyek
Effective project manager:
- Visioner
- Kompeten
- Motivator yang baik
- Mendukung anggota tim
- Membuat ide-ide baru
- Minder
- Motivator yang baik
- Tidak kompeten
- Komunikator yang buruk
- Pasif
Sumber :
http://www.informaticse.com/2012/02/metode-prototyping.html
http://bangded.blogspot.com/2011/04/metode-sdlc-model-waterfall.html
http://iiam.blogdetik.com/2011/10/02/konteks-manajemen-proyek-dan-ti/
http://lembahperasaan.blogspot.com/2010/03/dasar-dasar-struktur-organisasi.html
http://zoneep.wordpress.com/2009/04/27/tahapan-tahapan-siklus-hidup-proyek/



No comments:
Post a Comment